Simuloi Ghost Rider -muunnosta

Sivu 1/2: Sivu 1

Ghost Rider loisti yhtenä uusista hahmoista Marvelin agenteissa SHIELD. Kun Ghost Rider ilmestyy, tiedät, että tulee olemaan todella hienoja Ghost Rider -muutos kohtauksia, joissa näet elävän hengittävän kaverin muuttuvan tuliseksi luurangoksi.

On joitain mielenkiintoisia asioita, joita tapahtuu, kun Ghost Rider muuttuu, ja hajotamme ne kaikki samalla tavalla kuin hänen ihonsa muuttuu: pala palalta.

Ensin tapahtuu, että hänen ihonsa alkaa kiehua. Voit nähdä kuplien ilmestyvän samalla tavalla kuin kuumennettaessa muovia. Sitten iho alkaa hajota laastareina; on todella mielenkiintoista nähdä nämä halkeamat, kun ne alkavat näkyä. Lopulta iho alkaa lentää pois ympäristötekijöiden, kuten tuulen, ansiosta. Alhaalta hänen kallo alkaa näkyä, mutta ihon halkeilussa on hyvin siisti ja eräänlainen hallittu kaaos.



Katsotaanpa, miten voimme saavuttaa nämä vaikutukset käyttämällä Mayaa ja After Effects -paikkaa.

Sinä pystyt lataa tiedostot tästä opetusohjelmasta täällä. Ja katsellaksesi suurempia kuvia, napsauta vain kuvan oikeassa yläkulmassa olevaa laajennuskuvaketta.

01. Valmistele kuvamateriaali

Yritä käyttää jalustaa, kun kuvaat videokuvaa ...

Yritä käyttää jalustaa, kun kuvaat videokuvaa ...

Ennen kuin siirrymme 3D-ohjelmaan - tässä tapauksessa Autodeskin Mayaan - kannattaa valmistautua laukaukseen. Sinun on siepattava hyvä kuvamateriaali. Näyttö on sinun tehtäväsi, mutta varmista, että vakautat materiaalin tai kuvaat sen jalustalle. Hanki näyttelijältä sekä hitaita äkillisiä liikkeitä, sillä kun tuli on hahmon pään sisällä ja polttaa häntä, kun hän on ihminen, ennen kuin muutat hitaasti Rideriksi.

02. Vakauta kuvamateriaali

... muuten vakauta se myöhemmin

... muuten vakauta se myöhemmin

Jos sinulla ei ole jalustaa ampua, se ei ole maailman loppu. On joitain hyödyllisiä sommittelutemppuja, joita voit käyttää vakauttamaan materiaalia. Tuo ensin kuvamateriaali Adobe After Effects -sovellukseen, luo uusi sävellys, vedä se tähän sävellykseen ja napsauta sitten hiiren kakkospainikkeella aikajanalla olevaa materiaalia.

Näet Warp Stabilizer VFX -painikkeen. Napsauta sitä ja muuta sitten efektin ominaisuuksissa Sileä liike -asetukseksi Ei liikettä. Tee tämä vain, jos materiaalisi kärsii kameran tärinästä.

03. Lajittele geometria

Etsi malli, joka sopii kuvamateriaaliin

Etsi malli, joka sopii kuvamateriaaliin

Tarvitset kaksi mallia. Ensinnäkin ihmisperusta simuloitavaksi. Tämä ei edistä lopullista komposiittia, mutta poltamme sen. Toinen on luuranko. Hanki molemmat mallit, sovi kallo päähän niin hyvin kuin mahdollista ja puhdista geometria. Poista kaikki reiät. Siirry Mayan mallintamoduulissa työkalurivin Mesh-kohtaan ja etsi Reduce. Tämä auttaa leikkaamaan poly geometriasta.

04. Nylkemisen geometria

Luo nivelet vastaamaan malliasi ja iho sitten

Luo nivelet vastaamaan malliasi ja iho sitten

Tee joitain niveliä näyttelijämallin perusteella ja iho se. Minun tapauksessani minulla on vain pää ja vain pieni osa päästä. Joten loin kolme liitosta. Yksi rintakehästä kaulaan tai kallon pohjaan, toinen kaulasta aina pään yläosaan ja kolmas, joka ei oikeastaan ​​tee mitään, mutta haluan saada, jos tarvitsen muutoksia myöhemmin.

05. Animoi geometria

Animoi geometriasi siten, että se vastaa kuvamateriaalisi liikettä

Animoi geometriasi siten, että se vastaa kuvamateriaalisi liikettä

Animoi nyt geometria liikkua kuten näyttelijä kuvamateriaalissa. Ota tämä mahdollisimman lähelle. Kun olet valmis, luo kopio näistä animoiduista liitoksista valitsemalla Muokkaa> Kopioi erikoistoiminnot (tarkista sen asetuksissa Kopioi syöttökaavio kopioidaksesi animaation) ja iho tämä uusi liitosjärjestelmä kalloon saadaksesi näyttelijän nopean ja tarkan kopion mallin liike.

06. Muuta geometria nCloth- ja jäykiksi kappaleiksi

Sinä et

Et halua, että ihosi kulkee kallon läpi

Siirry Mayan FX-moduulin alla nCloth-valikkopalkkiin ja napsauta sitten Luo nCloth, kun valitset näyttelijämallin. Tämä muuttaa näyttelijämallisi nClothiksi, johon voidaan sitten tehdä simulaatioita. Samasta valikkorivistä löytyy Luo passiivinen Collider -vaihtoehto. Napsauta tätä painiketta, kun valitset luurankomallin, jotta siitä tulee jäykkä runko. Tekemällä tämän voit varmistaa, että näyttelijämallin iho estetään pääsemästä kallon läpi.

07. Valmistaudu karttoihin

Nyt sinä

Tarvitset nyt animoituja karttoja

Tarvitset kahdesta kolmeen animoitua harmaasävykarttaa tälle opetusohjelman osalle. Ensinnäkin tarvitset yksinkertaisen kartan, joka siirtyy kokonaan valkoisesta mustaan ​​- kutsumme tätä Dynamics Mapiksi. Toiseksi tarvitset toisen kartan, joka siirtyy kokonaan valkoisesta mustiin laastareihin, mutta ei täydelliseen mustuuteen - kutsumme tätä yhdeksi repimiskartaksi. Kolmas tarvitsemasi kartta on kopio repimiskartasta. Sinun tarvitsee vain kääntää värit, korvata se muutamalla kehyksellä ja kertoa se sitten alkuperäiseksi saamalla animaation reunat.

08. Dynaaminen kartta

Dynamiikkakartta määrää, kuinka suuri osa verkostasi on nCloth

Dynamiikkakartta määrää, kuinka suuri osa verkostasi on nCloth

Tämä kartta hallitsee, kuinka suuri osa verkostasi on todella nCloth ja kuinka suuri osa siitä ei ole. Pohjimmiltaan, jos kartta on kokonaan valkoinen, mitään verkkosi kärkeä ei simuloitu dynaamisesti nClothina. Tämä on erittäin tärkeää, jos verkko muuttuu. Minun tapauksessani tein joitain tummia alueita näkymään kartalla näyttelijän liikkuessa tekemään siitä luonnollisemman. Voit luoda tämän Fractal Noise in After Effects -sovelluksessa.

09. Repäisykartta

Repimiskartta ohjaa ihon irtoamista

Repimiskartta ohjaa ihon irtoamista

Tämä kartta päättää, mistä iho alkaa irtautua. Mustat alueet hajoavat kokonaan, mikä tarkoittaa, että jokainen alueen kärki erottuu. Luo tämä kuin kangas, jossa on valkoisia ja mustia laikkuja. Yritä minimoida mustuus, mutta älä hävitä sitä kokonaan. Sanoisin, että luku, joka on lähellä 20 prosenttia, on hyvä. Kopioi tämä kartta ja käännä sen värit. Kerro tämä uusi kartta alkuperäisellä ja luo kolmas kartta. Tätä käytetään kipinöiden tuottamiseen.

10. Syöttöverkko houkuttelee

Kun asetat Input Attract Mesh -arvoksi 1, nCloth-simulointi poistetaan verkosta

Kun asetat Input Attract Mesh -arvoksi 1, nCloth-simulointi poistetaan verkosta

Yleensä kun muutat verkon nClothiksi, menetät animaation. NClothShape-solmun Dynaamiset ominaisuudet -välilehdessä on kuitenkin asetus nimeltä Syötön vetovoima. Aseta se arvoon 1, joka poistaa nCloth-simulaation verkosta ja seuraa takilauksen aiheuttamaa muodonmuutosta. Syötä seuraavalla välilehdellä Dynamics Map Input Attract Map -sisältöön kerrotaksesi määritteen kartallasi.

11. Repäise iho

Käytä Tearable Surface -asetusta repimiskartan kanssa

Käytä Tearable Surface -asetusta repimiskartan kanssa

Valitse näyttelijämalli ja siirry FX-moduulin alla nConstraint-valikkoon. Napsauta Tearable Surface -painiketta. Pintasi repeytyy kuin iho. Etsi äskettäin luotujen solmujen joukosta yksi nimeltään nComponent ja syötä liimasuureuskartan alle repimiskartta. Tällä tavoin kankaasi tarttuu heikosti ja ihopalat alkavat pudota tai lentää asetuksistasi riippuen.

12. Säädä ympäristöä

Turbulenssi-painike lisää vaihtelua animaatioosi

Turbulenssi-painike lisää vaihtelua animaatioosi

Nyt kun iho rikkoutuu, tee joitain muutoksia ympäristöön. Luo tuuli Nucleus-solmun alle. Vähennä massa nClothShapen Dynaamiset ominaisuudet -välilehdessä arvoon noin 0,1. Numero riippuu kohtauksen mittakaavasta. Valitse lopuksi näyttelijämalli, siirry kentät / ratkaisijat -valikkoriville ja napsauta Turbulenssi-painiketta lisätäksesi turbulenssikentän luodaksesi todella mukavan vaihtelun ihon lentämisessä. Ilman tätä kangas ei näytä hyvältä.

13. nDynamiikan välimuisti

Välimuisti nObject pysäyttää sen toistamisen koko ajan

Välimuisti nObject pysäyttää sen toistamisen koko ajan

Etsi välimuisti nClothShape-välilehdeltä. Vaihda välimuistissa olevat määritteet dynaamiseen tilaan. Mene nX-välimuistiin FX-moduulin alla ja siirry kohtaan Luo uusi välimuisti (joudut ehkä ensin napsauttamaan Ota kaikki välimuisti käyttöön valitussa -vaihtoehdossa) ja valitsemalla nObject. Anna välimuistin hetkeksi. Tämä säästää sinun tarvetta resimuloida joka kerta, kun vaihdat kehystä.

14. Sytytä silmät

Käytä V-Ray Sphere -valoa silmien valaisemiseen

Käytä V-Ray Sphere -valoa silmien valaisemiseen

Nyt tarvitsemme tulta silmiin. Yksi tapa olisi leikkiä materiaaleilla ja itsevalaisulla, mutta se on liikaa työtä. Luo vain V-Ray Sphere Light. Aseta se yhteen silmiin. Nyt kun olet jo valinnut sen, siirry Muokkaa-valikkoon ja pääset Kopio-erikoisasetuksiin napsauttamalla sen vieressä olevaa neliötä. Tarkista kaksoiskappaleiden syöttökaavio ja ilmentymälehtisolmut. Kopio voi nyt ottaa ensimmäisen valon ominaisuudet.

15. Luo FumeFX-solmu

Harjaa FumeFX-taitojasi tähän bittiin

Harjaa FumeFX-taitojasi tähän bittiin

Tarvitset jonkin verran perustietoa FumeFX: stä. Tallenna kopio tässä vaiheessa. Piilota näyttelijämalli, jos haluat, nopeuttaaksesi asioita. Siirry FumeFX-valikkoon ja napsauta FumeFX-solmu. Siirry Solmun määritteisiin ja pelaa Leveys, Korkeus ja Pituus -toiminnoilla, jotta ne sopivat paremmin luurankoverkkoon, pohjimmiltaan karkeaan paikkaan, jossa tuli syttyy. Väli on simulaation resoluutio.

Seuraava sivu: Luo kipinöitä, renderöi eri elementtisi ja viimeistele malli

  • 1
  • kaksi

Tämänhetkinen sivu: Sivu 1

Seuraava sivu Sivu 2