Veistä dynaaminen olento

Tämä 3d-taide opetusohjelma koskee uskottavien olentojen veistämistä dynaamisessa asennossa ilman symmetriaa. Tiedän, että monille ihmisille kuvanveisto on pelottava ehdotus. Yritän hajottaa sen, jotta se ei ole niin pelottavaa, ja toivottavasti löydät sen jotain, jonka haluat todella tehdä!
Miksi veistää poseerata? Luulen, että saat paremman tunnelman kappaleesta, sen sijaan, että yrität taistella t-poseja vastaan muodoksi, voit saada vivahteita. Luulen, että kaikkien digitaalisten kuvanveistäjien tulisi tehdä silloin tällöin joitain inposaatioita, vain pitääkseen taitonsa yllä. Henkilökohtaisesta kokemuksesta tiedän, että olen laiska, kun käytän symmetriaa liian usein, taitoni alkavat surkastua.
Kilpailu laadukkaista työpaikoista on kiristymässä, joten millään tavoin erottua joukosta ei voi vahingoittaa
Kilpailu laadukkaista työpaikoista on myös kiristymässä, joten millään tavoin erottua joukosta ei voi vahingoittaa. En myöskään koskaan käytä kerroksia; Yritän pitää prosessin mahdollisimman paljon perinteisen saven tavoin, mikä tarkoittaa DynaMeshin laajaa käyttöä.
Käyttämällä tätä teosta, joka on tehty alusta alkaen tässä opetusohjelmassa, keskityn pääasiassa anatomiaan ja poseeraukseen. Tulen perinteiseltä taustalta, kuvanveisto postauksessa on minulle luonnollista: tiedän, että se voi olla turhauttavaa joillekin teistä, joilla ei ole tällaista taustaa, mutta yritätte jatkuvasti, koska se tulee helpommaksi joka kerta.
Viitteiden kerääminen ja anatomian oppiminen voivat auttaa sinua veistämään poseja. Käytän anatomiakirjojani viitteenä tähän opetusohjelmaan. Vaikka olemme luomassa muodostettua olentoa, anatomian ymmärtäminen on välttämätöntä uskottavuuden kannalta. Katson myös YouTubesta tietoja taistelevista ja poseeravista eläimistä varmistaakseni, että saan tarkan mallin.
01. Zsphere-haarniska
Minulla on tapana käyttää Zspheres-veistoksia aloittaaksesi veistoksia, koska se antaa minulle paremman hallinnan kuin ZBrush-mallinuket tai staattiset poseerausmallit, ja se on lähinnä rakentaa ankkuri savipalalle. Pidä Zspheres perusasennossa, emme ole tällä hetkellä huolissamme massasta tai muodosta. Keskity työskentelyyn eläinten välisen vuorovaikutuksen parissa, tunnelman ja energian saamiseksi - onko sillä liikettä ja luonnollista virtausta varmistaen, ettei se näytä jäykältä tai pakotetulta?
02. Esto perusmuodoissa
Kun minulla on perusasento alas, muunnan Zspheres polymesheiksi napsauttamalla Työkalu-valikon Make Polymesh3d -painiketta. Tässä vaiheessa verkolla on erilaisia polyryhmiä, mikä voi olla ongelmallista myöhemmin prosessissa, joten yhdistän jokaisen veistoksen yhdeksi polyryhmäksi käyttäen Ctrl + W (tai napsauta Polygroups-kohdassa Automaattiset ryhmät). Lopuksi, minä sitten DynaMesh noin 20-30 tuhatta polygonia; tarpeeksi rakentaa lomakkeita.
03. Rakennusmassa
Alaan nyt estää muotoja ja perusmassoja aina ajatellen anatomiaa, joka niitä luo. Harjani tässä vaiheessa ovat Move Topological-, Inflate- ja Clay-harjat. Ennen kuin aloitan siveltimeni käytön, menen aivohalvausvalikkoon ja napsautan Muokkaajat ja vaihda rullan etäisyys arvoon 3,5, mikä tasoittaa aivohalvauksiasi. Sammun myös LazyMouse-toiminnon tässä vaiheessa. Käännän sen toisinaan takaisin, kun pala etenee.
04. Kehitä kasvoja
Veistän pään erikseen kehosta, joten minun ei tarvitse pitää DynaMeshingiä koko kappaleessa. Nopeuden vuoksi minulla on Symmetry kytketty päälle alussa. Veistan kasvoja symmetrian ollessa päällä ja kytken sen sitten pois päältä, kun olen noin puolet tai kolme neljäsosaa matkaa läpi. Käyn läpi viisi toistoa ennen kuin päätän kasvoista, joista pidän, ja sitten siirrän sen vartalolle. Tässä vaiheessa jatkan kuvanveistoa ilman symmetriaa, joten se tuntuu luonnollisemmalta.
05. Jatka muotojen luomista
Jatkan kappaleen puhdistamista siirtämällä sitä tarkistamaan kulmat: liikkuvat jalat, niskat ja kaikki muutettavat asiat. Käytän DynaMeshiä säännöllisesti, kun monikulmioni venyy liian. Muutan asioita jatkuvasti tässä vaiheessa; jos minulla on alue, joka näyttää hyvältä, mutta sitä on siirrettävä kokonaisuuden vuoksi, minulla ei ole ongelmaa sen tyhjentämisessä ja aloittamisessa uudelleen. Käytän naamiointia yhdessä Kierrä, Siirrä ja Skaalaa-painikkeiden kanssa osien siirtämiseen.
06. Siluetti on avainasemassa
Käytän ClayTubes-harjaa ja sisällytän tavallisen harjan (vaihdan rullan etäisyyden ja sammutan LazyMouse). En vieläkään ole liian huolissani yksityiskohdista, olen enemmän huolissani kokonaismuodoista. Aloin miettiä veistoksen siluettia. Miksi siluetti on tärkeä? Se on ensimmäinen asia, jonka silmä lukee, kun katsot kappaletta. Kokonaismuodosta tulee yhä tärkeämpi teoksen edetessä, joten on hyvä ajatella sitä tässä vaiheessa.
07. Olennon lihaksiston valinta
Nyt aloin ajatella enemmän olentojen lihaksista ja luista. Luiset maamerkit ovat asioita, kuten polvet, kyynärpäät, lantionharjas, lonkan kärki ja kintereet. Koska olemme kuitenkin luomassa fantasiaolentoa, anatomian ei tarvitse olla tarkka missään eläimessä, mutta sen on oltava järkevää. Jos aiot harhautua kaukana olemassa olevasta anatomiasta, suosittelen, että sinulla on tiukka anatomia yleensä tai asiat voivat päästä käsistä nopeasti.
On erittäin tärkeää ymmärtää syvällisesti, missä lihakset liittyvät, esimerkiksi lisäykset ja alkuperä. Suosittelen Eliot Goldfingerin julkaisemaa eläimen anatomian taiteilijoille ja eläinten anatomian taiteilijoille. (Voit rakentaa kirjastosi sieltä.) Joten on aika aloittaa veistäminen lihaksella: Aloitan kirjoitus lihaksen ja luun perusmuodoissa käyttämällä tavallista harjaa, jota muokkain Alpha 39: llä, ja vaihdan polttoväliä terävöittämään pistettä hieman.
08. Lihaksiston puhdistaminen
Jatka kuvan veistämistä. Sinun tulisi keskittyä lihaksen sijoittamiseen ja lihasryhmien välisiin siirtymiin. Mitaan myös jalat, ranteet ja tassut nähdäksesi, ovatko ne samanpituisia ja -kokoisia. Käytä Siirrä-työkalua ja vedä se mitattavan alueen yli; se näyttää pituuden yksikköinä ruudun vasemmassa yläkulmassa. Laitoin myös joustavan kirkkaan muovisen viivaimen näytölle, tiedän, että se on arkaainen, mutta se toimii minulle.
09. Rakenteiden lisääminen
Nyt kun minulla on perusmuoto, aloitan tekstuurin lisäämisen. Tässä kappaleessa käytän alfoja ja työskentelen damStandard- ja ClayTubes-harjalla. Alfat, joita käytän, ovat enimmäkseen heti laatikosta, niin sanotusti, voit löytää ne Pixologic-sivusto . Menen edestakaisin eri alfojen välillä DragRect-aivohalvauksen ja Sprayn avulla. Vinkinä käytän alfa-kerrokseni Layer-harjaa, koska se tasoittaa alfaa.
10. Kokonaisjalostus
Jatkan lomakkeiden puhdistamista. Huuhtelen ja toistan kaikki yllä olevat ohjeet uudestaan ja uudestaan, kunnes pääsen pisteeseen, jossa se on minulle hyväksyttävää. Tämä on kiittämätön tehtävä, koska työskentelet yksinkertaisesti samalla työnkululla, kunnes veistos hitaasti muotoutuu. Ajatus lopullisesta tavoitteestasi auttaa tässä. Haluan esimerkiksi, että sen tuntuu olevan todellinen iho ja luu ja lihakset veren pumppaaman näiden olentojen läpi.
11. Värin lisääminen
Veistos- ja poseeraussarjan avulla on nyt aika lisätä värejä ja herättää koko projekti eloon. Haluan pitää väripaletin mykistettynä tälle kappaleelle, jotta se ei häiritse kaikkea veistostyötä. Haluan pystyä näkemään molempien olentojen jäljet, lihasmuodot ja tekstuurit. Pidän kaksisävyisestä pilkkuista, jotka haalistuvat tummemmalle alueelle, koska tämä muistuttaa minua ankeriasta, jossa on kiiltävät peilikohdat.
12. Toimita KeyShotissa
KeyShot for ZBrush pystyy käsittelemään paljon suurempia polykoodeja kuin muut renderöijät, joten käytän sitä täällä. Kokeilen yksinkertaisesti liukusäätimiä, kunnes saan jotain mitä pidän. Ihmisen ihon materiaali voi olla hyvin monipuolinen; Käytän sitä moniin asioihin. Tässä käytän sitä kielen, ihon ja hampaiden hoitoon. Yritän jotain uutta valaistukseen; Käytän himmeitä valoja, koska voit luoda valon mistä tahansa esineestä. Käyttämäni ympäristö on ulkona, ja sitä kutsutaan nimellä hdri-locations_urban_4k.
13. Tweaks Photoshopissa
Käytän Photoshopia minimaalisesti tässä projektissa; Käytän sitä vain pienen syväterävyyden luomiseen ja värin peittokerroksella kuvan parantamiseen. KeyShotilla on useita edistyneitä kameran asetuksia visualisointiesi hienosäätöön, ja vaikka voit tehdä nämä yksinkertaiset säädöt KeyShotissa, se voi kestää kauan; joskus on nopeampaa ja helpompaa väärentää se Photoshopissa.
Tämä artikkeli julkaistiin alun perin 3D-maailma lehdenumero 209. Osta se täältä.