Pro-opas 3D-tekstuurien luomiseen

Viisi erinomaista taiteilijaa esittelee ammattinsa temppuja ja selittää, miten luoda kaupunki-, sci-fi-, luonnon-, tyyliteltyjä ja fantasiakuvioita.
Kaupunkien rakenne
Yleensä kun haluan luoda aineen, aloitan luettelosta mukana olevista materiaaleista ja teen pika-perustan kullekin niistä. Mielestäni itse materiaalit eivät todellakaan ole niin tärkeitä kuin niiden yhdistämiseen käytetyt siirtymät ja naamiot, joten vietän suurimman osan ajastani siihen.
Sitten hajotan sen, miten ne sekoittuvat muutamaan luokkaan. Kun sekoitetaan melkein kaikki materiaalit yhteen, ne jakautuvat yhteen tai useampaan seuraavista: sään, korkeuden tai ympäristön. Jokainen näistä vaatii joitakin tietoja materiaalien sekoittamiseksi oikein. Nämä tiedot voivat olla jotain kaarevuuskarttaa, Ambient Occlusion -karttaa tai korkeuskarttaa. Esimerkki niistä olisi: säänkesto - maali metallille, joka kuoriutuu tai hilseilee (vaatii kaarevuuden, ympäröivän tukoksen tai maailman avaruuden normaalit); korkeus - lätkät likareitillä (vaatii korkeuden); ympäristö - lumi, auringonvalkaisu, sirotut tuulen lehdet tai mikä tahansa, mitä et näe itse mallissa (vaatii normaalia tilaa tai sijaintia).
On tärkeää tietää tämä, koska haluat kehittää nämä kartat päämateriaalisi kanssa. Jos tarvitaan korkeuskarttaa, jota ei ole luotu matkan varrella, kartan luomiseen on kaksi vaihtoehtoa. Yksi vaihtoehto on palata projektin alkuun ja luoda korkeuskartta ja lisätä muokkauksia vaihe vaiheelta, kun muutit materiaalia. Toinen vaihtoehto on muuntaa nykyiset kartat, mikä yleensä johtaa tarkkuuden menetykseen. Tämä menetys kertyy joka kerta, kun kartta muunnetaan, joten jos käytit Normal-karttaa korkeuskarttaan, sitten Ambient Occlusioon likaa peittäväksi, saat todennäköisesti paritonta peitettä.
01. Kukkamallit
On hämmästyttävää, mitä voit tehdä muutamalla vankalla alustalla. Kun loin taustakuvan kukkakuvioita, huomasin säännöllisesti palaavan saman pohjan muotoon ja vain loimien, laatoitusten, symmetrian ja pyöreiden roiskeiden avulla muiden muotojen tekemiseen.
02. Aine tekee työn
Valmistamani kipsi-aine vie maskin ja tekee reuna-alueesta vaurioituneemman ja rikkoutuneemman kuin muu. Tämä helpottaa säätämistä, koska minun on vain huolehdittava kahden materiaalin sekoittamisesta kolmen sijaan.
03. Tee työkalukirjasto
Se, että jollekin ei ole oletusarvoa, ei tarkoita sitä, ettet voi tehdä sitä. Halusin sekoittaa kaksi materiaalia korkeuden perusteella, joten käytin pikseliprosessoria.
04. Optimoi aikaisin
Täystarkkuussolmu tekee prosessoinnistasi paljon nopeampaa ja sitä voidaan käyttää pienen epätarkkuuden melussa ilmaiseksi. Ensimmäisessä seinän luonnoksessa käytin noin 13-15 sekuntia joka kerta, kun tein muutoksen. Tehtyään tarkkuuden optimoinnit se putosi 3-4 sekuntiin.
05. Vesitahrat
Tekniikka Kyle Peeters
Scifi-rakenne
Ennen kuin työ alkaa, aloitan inspiraatiopisteistäni. Tämä auttaa selventämään tavoitettani ja rakentamaan kehyksen seuraavaksi tulevalle luovalle prosessille. Inspiraationi sci-fi Material Challengelle olivat massiiviset avaruusalukset, kuten Tähtien sota tai Warhammer 40k. Seuraavaksi minun piti suunnitella koko materiaalirunko; tämä suunnitteluprosessi on samanlainen kuin moni 3D-taiteilija kehittää monimutkaisia malleja tyhjästä.
Täällä voin suunnitella, minkälaisia ominaisuuksia aineeni sisältää ja kuinka ryhmitellä ne solmuihin. Tavoitteen tietäminen auttoi minua kuvittelemaan, miltä materiaalin pitäisi loppujen lopuksi näyttää. Päätin suurista ulkopinnoista ja kiinteästä metallilevystä, pienistä luminesoivista ikkunoista, jotka asuisivat levyjen ja sisärungon hauraiden rakenteiden välissä. Jatkuva kokeilu oli erittäin tärkeää ja hyödyllistä auttaessa minua saavuttamaan tämä. Kun löydän vahingossa jotain mielenkiintoista, kirjoitan sen usein muistiin, koska näistä tuloksista voi olla hyötyä tulevissa projekteissa. Et voi luottaa vain muutamaan jo tuntemasi malliin. Onneksi Substance Designer -solmun työnkulku antaa sinulle rajattomat yhdistämismahdollisuudet, joten anna itsellesi aikaa vapauttaa luovuutesi.
Tämä vie meidät aineellisen joustavuuden aiheeseen, joka on mielestäni ratkaiseva tekijä kaikkien Substance Designerilla luotujen hyvien materiaalien takana. Joustavat materiaalit ovat uudelleenkäytettäviä, antavat sinulle ja muille käyttäjille laajan valikoiman mahdollisia sovelluksia ja säästävät aikaa. Lisäksi joustavien materiaalien luominen Substance Designer -sovellukseen on suhteellisen helppoa - ja nautittavaa. Parametrien paljastamisen pitäisi antaa aineelle täysi hallinta käyttäjälle. Mutta muista paljastaa vain tärkeimmät; liian monta kytkintä voi tehdä aineesta vaikeampaa hallita.
01. Luo ja sekoita malleja
Jos haluat luoda geometrisia kuvioita, käytä useita muotoja, muunna ne ja sekoita yhteen. Poista laatoitus käytöstä 2D-muunnossolmussa - tämän avulla voit siirtää muotoja vapaasti. Luo kytkimiä ja paljasta niiden parametrit sekoittamaan malleja ja mukauttamalla materiaalisi kerroksia.
02. Vuotoja ja likaa
Ambient Occlusion -solmusta on hyötyä luodessa vuotoja ja likaa reunoillesi. Voit käyttää Gradient-karttaa sekoittamaan sen Diffuse-kartallesi. Älä unohda lisätä sitä karheuskerroksiin.
03. Perusväri
Älä kiirehdi väritulostuksia; keskity ensin hyvän harmaasävyn luomiseen - sitä käytetään kaikkien tulosten perustana. Luo perusvärimalli sen kaltevuuskartan avulla.
04. Histogrammin skannaus
Histogrammaskannauksen käyttäminen on yksi parhaista tavoista peittää naamio harmaasävykuvasta. Älä epäröi käyttää sitä - siitä tulee pian paras ystäväsi.
Tekniikka Jacek Kalinowski
Luonnon rakenne
Ennen tätä kilpailua olin käyttänyt Substance Designeria vain kaksi viikkoa, joten halusin aloittaa jollakin yksinkertaisella: erittää virtausanimaation tekstuuri Mayan kautta ja käyttää Substance ja virtaavat altistuvat parametrit.
Periaatteeni, jota käytin, perustui yhden Transform 2D-solmun y-akselille altistuneeseen parametriin (joka voisi ohjata virtausta), yhteen Directional Warp -solmuun, jossa oli hämärtynyt prosessikartta virtauksen vääristymää varten ja yhteen unix-pohjaiseen kuvioon emissiivisen, korkeuden, normaalit, perusvärit ja metalliset karttakanavat, joita rikastetaan menettelymeluilla.
Laavan kuiva tila ja korkeus ovat hallittavissa pohjakuvion paljaiden Level-solmujen avulla. Onneksi, kun lähetin ilmoitukseni ensimmäisen kerran, löysin foorumin aiheen, jossa joku selitti $ time -järjestelmämuuttujan ja miten se voi luoda aikajanan Substance Playerissa.
Sovellin tätä virtaukselle altistuneisiin parametreihini kertojana ja pystyin tekemään kaksi vaihtoehtoa: automaattisen ja manuaalisen virtauksen.
Substance Playerin ja $ -muuttujan avulla minulla oli tehokas animaatiolähtöjen batcher! Voisin sitten käyttää Mayaa ja Arnoldia varjostukseen, renderointiin ja lopuksi säveltämiseen.
Mitä tulee näkökohtaan ja materiaaliin, minulle oli tärkeää saada todellinen visuaalinen muutos nestemäisen ja kuivan laavatilan välillä inflaation avulla kuivan (vähän kuin marenki mikroaaltouunissa) aikana ja virtauksen suhteen, jotta saada venyttävän ja rihmaisen laavan tunne.
Olisi vaikea tehdä lineaarista erittelyä tälle kirjoitukselle, koska monet tämän aineiston asiat vaikuttavat muihin, joten keskitymme joihinkin tärkeimpiin elementteihin, jotka auttoivat minua kokoamaan kaiken yhteen.
01. Luo juokseva kuvio
Laavapohjainen kuvio (E), joka koostuu kahdesta Grunge-kartasta, jotka on kerrottu käyttämällä Blend-solmua (A-B = C) ja vääristynyt menettelyllisen Perlin-kohinan (D) kautta.
Aseta Transform 2D-solmu juuri ennen vääristymää. Siirtämällä y-akselia näet virtaavan kuvion alun.
02. Laavan venyttäminen
Voit saavuttaa venyvän ja rihmaisen nestemäisen laavasi moninkertaistetulla toisella kuviolla, joka rikastuttaa visuaalisesti maailmanlaajuista näkökulmaa. Ota toinen Grunge-kartta, lisää Transform 2D ja kerro se Blend-solmulla pääkuvioon juuri ennen vääristymistä. Siirtämällä tätä `` bonus '' y-akselia toinen kuvio liukuu pääradaa pitkin, mikä antaa illuusion laavan venymisestä.
03. Käytä menettelytekstuureja
Tavoitteenani koko nestemäisessä tilassa oli luoda laavaa, joka näyttää hieman auringonpinnalta (D), ja käyttämällä kahta Substance Designerin menettelytekstuuria tämä työ oli helppoa. Sekoita ne Add-tilassa (A + B), vääristä tulos samalla Perlin-kohinalla kuin peruskuvio (C) ja väritä liukuvärikartalla (C> D).
04. Virtaavat tilamerkinnät
Kun laava on kuivassa tilassa, pidä virtaavia tilamerkkejä sekoittamalla rihmamalli alusta lopulliseen korkeuskarttaan Add-tilassa. Visuaalisesti tämä auttaa sinua pitämään mielessä, että se on kuivaa laavaa eikä asteroidia tai jotain muuta.
05. Paljaat parametrit
Voit nähdä valotettujen parametrien vaikutuksen kuhunkin lähtöön, kuumasta (vasemmalta) kylmään (oikealle). Designerissa paljastetut parametrit ovat strateginen avain tehokkaaseen materiaaliin, mikä antaa Painterille ja muille sovelluksille tai käyttäjille mahdollisuuden säätää ja tuoda monipuolisuutta yhdellä materiaalilla.
Tekniikka Janine Smith
Tyylitelty rakenne
Tätä materiaalia varten halusin todella luoda jotain, mistä ajattelin jo kauan. Substance Designerilla on todella suuri työnkulku ja se sopii erinomaisesti PBR: n ja fotorealistisen materiaalin luomiseen, mutta - materiaalikilpailun rohkaisemana - halusin selvittää, kuinka hyvin se pystyy käsittelemään täysin menettelyllisten varojen tuottamisen.
Loin kuusikulmion maailmankartan, johon jokainen vuori, joki ja metsä sijoitetaan satunnaisesti ja itsenäisesti - luonnollisella ja hieman uskottavalla tavalla. Joten tulos on materiaali, joka on myös satunnainen karttageneraattori! Kuinka siistiä?
Paras tapa oli tuottaa useita alamateriaaleja kullekin maastoelementille (esimerkiksi metsä, ruoho ja joki) ja kerrostaa ne järkevällä peittämisellä. Kuusikulmio-laattojen käyttö naamioina antaa koko materiaalille tyypillisen 'pelimaailmakartan' ulkoasun.
Haastava osa oli laajentaa ja hämärtää naamio niin, että vuoret ja metsät eivät näytä olevan keinotekoisesti leikattu rajalle. Kun annat niiden päällekkäin rajojen kanssa, se lisää myös luonnollista ulkoasua. Maskin eroosiot ja Vector Warp -solmu antoivat minulle parhaan ratkaisun. Sitten on kyse vain oikean äänen säätämisestä ja yhdistämisestä. Esimerkiksi Gradientti (dynaaminen) -solmua käytettiin metsään ja solumelu on paras halkeamille, halkeamille ja ilmeisesti vuorille.
Joki oli viimeinen hankala osa. Hajottaen sen, se on vain ohut, mutkainen viiva, joka liittyy joihinkin paikkoihin. Käytin temppua nimeltä 'suora luuranko' ja käytin Vector Warpia, jotta se seuraisi löyhästi kuusikulmaisten laattojen reunoja.
01. Kuusikulmion naamiointi
Tile Sampler on helpoin tapa luoda kuusikulmaisia naamioita. Melu-solmu määrittää, mitkä ruudut ovat näkyvissä. Tasainen melu antaa luonnollisemman tunnelman verrattuna satunnaiseen sijoitteluun.
02. Dilaation eroosiota
Bevel-solmun ja sen jälkeen Histogram Scan -solmun avulla voit simuloida helposti morfologisia toimintoja: Dilaatio ja eroosio. Tämä on hyödyllistä, kun laajennat tai kutistat maskia.
03. Vector loimi
Vector Warp -solmun käyttö melun kanssa maskissa on myös hieno tapa hämärtää reunoja.
04. Dynaaminen kaltevuus
Gradientti (dynaaminen) -solmu on erittäin hyödyllinen puumaisille tekstuureille. Se auttoi minua myös muokkaamaan metsää, joka voidaan nähdä puurivinä.
05. Reunatunnistus
Negatiivisen etäisyyden omaavan viistosolmun käyttö visualisoi syöttömaskin suoran luurangon. Seuraamalla tätä Edge Detect -solmulla ja peittämällä keskusta, voit luoda maskin, joka näyttää vähän jokelta.
06. Joen vääristymä
Viistosolmun käyttäminen negatiivisella etäisyydellä ja normaalin ulostulon liittäminen Vector Warp -solmuun antaa joelle lopullisen ulkonäön. Joki seuraa nyt löyhästi kuusikulmioita.
Tekniikka: Jan Hoppenheit
Fantasia tekstuuri
Fantasiakirjani inspiroi Skyrimin kaltaiset pelit. Sovitin Dwarven-teemaan, ajattelin, että olisi hienoa tehdä kivilaatat metallikehyksellä, joidenreunoihin on kirjoitettu joitain runoja. Koska tällaiset kääpiöympäristöt sijaitsevat maan alla, halusin lisätä aineeseen myös joitain emissiivisiä osia - jotain, joka muistuttaa marmorisia suonia.
Tämän takana mielessäni etsin valokuvakirjastoni läpi viitekuvia marmorista / kivestä. Hyvä syy vankan referenssikuvakirjaston saamiseen on se, että aineessa on erittäin helppo 'nostaa' kaltevuus kuvan osista. Näin voit varmistaa, että sinulla on oikeat värit ja värivaihtoehdot.
Aloitin Substance Designer -sovelluksessa käyttämällä tiiligeneraattoria laatan muotoon ja sitten samaa solmua metallikehyksistä löydettyihin ruunimaisiin muotoihin.
01. Luo ja yksityiskohtaisesti muodot
Saadaksesi nämä muodot käytin suuntalangat ja tasasin ne käyttämällä saman tiiligeneraattorin kopiota korkeusmuunnokseksi asetettu Max ja välikappaleiden / viisteiden arvoksi 0. Tällä tavoin jokaisella laatalla on erilainen arvo, joten suuntasiirtymä rikkoutuu ylöspäin kuvio eri tavoin jokaiselle ruudulle.
Työskentelen yleensä suurista pienistä yksityiskohdista, joten aloita muodoilla, kuten runko ja kivi. Käytän sitten ääniä tämän tarkentamiseen, joten lähietäisyydeltä näet tarkalleen millainen materiaali se on. Halkeamat, lika, kolhut ja niin edelleen kertovat paljon siitä, mitä maailmassa on tapahtunut.
Kiven korkeuskartan tekemiseksi käytin mukautettua solmua (nimeltään Tarkenna melua -solmu). Se vie syötteen, suodattaa sen ja säätää sitten tasoja niin, ettei puhtaita mustia tai puhtaita valkoisia laikkuja ole. Se on Substance Share -palvelussa niille, jotka haluavat kokeilla sitä.
02. Luo kulumista
Käytin kulumista varten kahta suosikkimaskigeneraattoriani: Dirt- ja Metal Edge Wear -solmut. Tein normaalikartan korkeuskartan perusteella, jotta voisin käyttää sitä syötteenä kahdelle kaarevuus solmulle (sileä kaarevuus ja säännöllinen kaarevuus). Sekoitin nämä niin, että minulla olisi hienoja yksityiskohtia sekä odotettavissa olevat kovat viivat. Ambient Occlusion -solmu perustui samaan korkeuskarttaan.
03. Luo väri
Kivivärinä käytin temppua, jota ensin käytti aineen guru Vincent Gault. Minulla on neljä erillistä värigradienttia syötetty dynaamiseen gradienttisolmuun, jonka sijaintiliukusäädin on paljastettu, jotta käyttäjä voi selata erilaisia kivityyppejä.
04. Käytä värinvalitsinta
Yksi todella rakastamistani ominaisuuksista on mahdollisuus valita 'liukuvärjäys' vetämällä Värivalitsin kuvan yli. Voit tarttua väreihin heti konseptikuvista / referenssikuvista varmistaaksesi, että omaisuus vastaa työsi projektin vaatimuksia.
05. Emissiiviset elementit
Emissiivisille osille tein kivimelun perusteella kaltevuuden, joka valitsee vain tietyt osat, jolloin se näyttää suonilta. Sitten peitin kehyksen ja lian, kerroin sen kivivärigradientilla ja liitin sen emissiiviseen lähtöön.
06. Yhdistäminen
Lopuksi kerrostin kaiken yhdessä kehyksen, kiven ja naamarin generaattoreiden maskin perusteella. Puomi! Siellä on hienoja fantasia-kääpiökivilaattoja.
Tekniikka Käy Vriend
Tämä artikkeli julkaistiin alun perin 3D-lehden numerossa 212, osta se täältä