Luo realistinen ulkomaalainen ZBrushin avulla 11 helpossa vaiheessa
Ensimmäinen asia, jonka teen ennen hahmon luomista, on etsiä viitteitä, jotka inspiroivat minua. Tämä on henkinen prosessi: mitä enemmän katsot kuvia, luonnossa olevia asioita, elokuvia ja muiden töitä, sitä suurempi henkinen viitteesi on.
Sieltä sinun pitäisi alkaa kerätä ideoita projektin mallintamisen aloittamisesta. Hahmoa tehdessä on erityisen tärkeää kerätä anatomisia viitteitä - sekä ihmisiä että eläimiä, jotta voit varmistaa, että mittasuhteet ovat oikeat. Tämä on tärkeää myös ulkomaalaista olentoa suunniteltaessa.
01. Aloita yksinkertaisesti
Aloitan kaikesta symmetrisestä monikulmion muodosta - tässä tapauksessa se on sylinteri. Viitekuvan hankinnan ansiosta minulla on jonkinlainen käsitys siitä, millainen lopullinen kuva on yleensä, lähinnä suhteiden ja päämuotojen suhteen.
Alaan sitten veistää päätä DynaMeshillä. Tämä on ZBrushin työkalu, joka luo liikkuvuutta ja joustavuutta verkkoosi pitämällä monikulmioiden määrän tasapainossa, joten voit siirtää ja venyttää verkkoasi menettämättä määritelmää.
02. Tarkenna veistosta
Nyt valitsen Move-harjan säätääksesi päämuotoa ja sen jälkeen
Clay-, Standard- ja Smooth-harjat, joita käytetään rakentamaan ja säätämään kaikkea muuta matkan varrella. Kun olen tyytyväinen vaiheeseen, käytän DynaMeshiä jakamaan verkon uudelleen ja jatkamaan kuvanveistoa. Lisään malliin kaksi uutta SubTool-työkalua: yhden silmille ja toisen ylemmille hampaille. Määritän myös ulkomaalaisen rinnan.
Seuraavaksi työnnän kädet ja jalat Curve Tubes -harjalla. En ole varma sarvien asettamisesta hänen käsivarteensa; Mielestäni on parasta poistaa ne, koska ne eivät välttämättä toimi kun käsivarsi taipuu. On tärkeää ottaa huomioon olennon toiminnallisuus: sitä ei ehkä ole todellisuudessa olemassa, mutta sen on näytettävä siltä kuin se voisi.
03. Keskity kokonaisuuteen
Prosessin jokaisessa vaiheessa jatkan anatomian parantamista Clay- ja Standard-harjoilla. Myös koko prosessin ajan käytän Flat Color -materiaalia, jotta voin nähdä, kuinka siluetti toimii. Muista mallia yksityiskohtaisemmin, että päämuodon on aina oltava mielenkiintoinen.
04. Lisätään tarkemmat yksityiskohdat
Kun olen lopettanut mallinnuksen, tarkistan kokonaissuhteet ja
mitoitus. Nyt voin lisätä hienompia yksityiskohtia, kuten suonet, huokoset ja vaa'at. Koska mallia ei animoitu, minun ei tarvitse uudistaa verkkoa, joten käytän vain DynaMeshin luomaa verkkoa.
05. Ihon maalaus
Valmistuttuani malliin etsin joitain viitteitä kaloista ja liskoista auttaakseni maalaamaan sitä. Ajattelin, että hän saattaa elää kuivassa ympäristössä, joten hän olisi aina alttiina auringolle ja hänen ihonsa olisi tumma. Maalaan ihon sävyn ZBrushiin, jotta voin määritellä karkeasti mitä haluan lopulliseksi tekstuurikseni.
06. UV malli
Kun pääväri on valmis, jaan mallin polyryhmillä ja käytän UV Master -laajennusta asettamaan UV-valot automaattisesti. Sieltä tuotan siirtymä-, ympäröivän okkluusio- ja ontelokarttoja lisätäksesi maalauksen tilavuutta.
07. Vie ja yhdistä karttoja
Tuon nämä kartat Photoshopiin, yhdistän ne ja teen sitten jonkin verran korjauksia. Pinnoitan myös metallirakenteen lisätäksesi yksityiskohtia maalaukseen. Tässä kuvassa on viimeinen maalattu malli - seuraava askel on työskennellä asennon kanssa.
08. Mallin asettaminen
Minua inspiroivat kerättävien hahmojen asennot, joten yritän saada mallini jäljittelemään niitä. Pohja koostuu kivestä ja muutamasta muukalaiskasvista, jotka auttavat koostumuksessa.
Käytän Transpose Master -laajennusta ZBrushissa ja asetan mallin asettamalla sileät naamarit liitosten läpi, jotta voin siirtää sitä sujuvasti. Mallin siirtämisen ja asettamisen jälkeen on aina tehtävä joitain korjauksia. Ryppyjen lisääminen eniten kosketuksiin joutuville alueille, kuten nivelille, auttaa harhaa.
09. Taustamallinnus
Pidän myös siitä, miten siluetti toimii. Mallin joitain skenaarion elementtejä: kivi, vuori ja hiekkakerros. Kaikki taustamallinnukset on tarkoitettu toimimaan vain kameralle, joten en välitä liikaa yksityiskohdista.
Sitten luon desimoidun version kustakin objektista voidakseni käsitellä niitä 3ds Maxissa. Kun se on tuotu Maxiin, käytän VRaySun-valoa koko näkymän valaisemiseen. Lisään myös joitain valoja ulkomaalaisen ympärille, jotta hänestä tulisi enemmän erottuva.
10. Luo hahmontapassit
Seuraavaksi luon erilliset renderipassit auttaakseni sävellystä yhdistämällä Photoshopin sekoitustiloihin. Luon esimerkiksi joitain spekulatiivisia, pudotus- ja valopäästöjä: näihin käytän yleensä Screen- tai Overlay-sekoitustilaa. Varjon ja ympäröivän okkluusion osalta käytän moninkertaisen sekoitustilaa
11. Viimeinen yksityiskohta
Viimeistelen sitten jonkin verran väri- ja kontrastisäätöjä ja käytän karttaa objektiivin hämärtymiseen. Käytin taustana kuvaa Grand Canyonista ja lisäsin myös savupartikkeleita ja pölyä. Tämä kuva näyttää mallini, jossa on perusrenderöinti ja valaistusasetukset.
Jos verrataan tätä lopulliseen kuvaani, voit nähdä, kuinka lisäämäni tekstuurit ja taustaelementit todella tuovat muukalaisen elämään
Caio Cesar on freelance-taiteilija Brasiliasta, erikoistunut hahmoihin, korkean poly-mallinnukseen ja veistoksiin. Caio loi alun perin tämän ulkomaalaisen opetusohjelman 3DTotalille.
Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D-maailma numero 175.
Piditkö tästä? Lue nämä!
- ZBrush-oppaat : tapoja maalata ja veistää 3D: nä
- Yläosa ilmaiset 3D-mallit
- Parhaat 3D-elokuvat vuodelta 2013