10 vinkkiä kovan pinnan mallintamiseen

Tämä kuva Brunelin Great Eastern -höyrylaivasta vuodelta 1858 on pysyvästi esillä uudessa 7 miljoonan punnan museossa Bristolissa, joka avasi ovensa keväällä 2018. 'Being Brunel' on osa National Brunel Institute ja SS Great Britain Trust. .

Tämän kuvan malli on järjestetty useisiin kerroksiin, ja se on rakennettu ensisijaisesti 3ds Max ja V-Ray . Hahmot olivat pukeutuneet Upea suunnittelija ja Phoenix FD: tä käytettiin realistisen valon tuottamiseen aluksen uuneista.

Hiilipaalut muodostetaan yhdestä objektista, joka on instansoitu monta kertaa partikkeliryhmän avulla, ja siirtymämodifikaattoreita on käytetty lonkkaköysirakenteiden luomiseen. Mallia valaisee sinivärinen GI-ympäristö, yksi VRaySun, viisi V-Ray Disc -valoa ja 30 VRayIES-korostusvaloa.



Tätä harjoitusta varten keskitymme kohtauksen kattilahuoneeseen ja rakennamme yhden kattilayksikön kannista. On tietysti enemmän kuin yksi tapa lähestyä tätä, ja tämän opetusohjelman avulla olen jaotellut prosessin useiksi omiksi suosituiksi yksittäisiksi vaiheiksi.

Lopuksi jaan kuinka luoda ja helposti manipuloida ketjulinkin pituus mihin tahansa asentoon luusysteemillä.

01. Leikkaa reikä

Leikkaa mallisi palat Slice-muokkaajien ja VRayClippersin avulla

Leikkaa mallisi palat Slice-muokkaajien ja VRayClippersin avulla

Tämän kohtauksen leikkausvaikutukset saavutettiin käyttämällä Slice-muokkaajien ja VRayClippers-yhdistelmiä.

VRayClippers voi leikata useita esineitä missä tahansa muodossa ja kaikki kerralla lisäämällä ne luetteloon yhden leikkurin sisällä. Nämä objektit kuitenkin pysyvät kokonaisina näkymässä ja leikkausosuus katoaa vain renderöinnin aikana.

Slice on muunnin, joka on kiinnitetty yksittäisiin kohteisiin, mutta se voi 'leikata' vain suorana. Kun se on levitetty, viipaloitu alue katoaa näkymästä. Tämän etuna on se, että näkymä avautuu muille piilotetuille esineille, mikä helpottaa mallinnuksen jatkamista tällä alueella.

02. ShapeMerge

ShapeMerge helpottaa epäsäännöllisten monikulmion muotojen leikkaamista yksinkertaiseksi tasoksi

ShapeMerge helpottaa epäsäännöllisten monikulmion muotojen leikkaamista yksinkertaiseksi tasoksi

Epäsäännöllisten monikulmion muotojen leikkaaminen yksinkertaiseksi tasoksi voidaan saavuttaa nopeasti ShapeMergellä. Tykkään käyttää AutoCADia viitteen muodon luomiseen mallille. Tämä voidaan tuoda ja muuntaa splineiksi. Muotoja voidaan kuitenkin piirtää myös 3ds Max -ohjelmassa viivatyökaluilla ja Edit Spline -muokkaajilla.

Meidän on rakennettava vain yksi kvadrantti lopullisesta 'kansi' -objektista. Aloita piirtämällä suorakulmio, jonka vasen yläkulma on mallin muodon keskellä ja oikean alakulman muodon oikeassa alakulmassa. Irrota spline-segmentit mallin muodosta, jotka istuvat suoraan uuden suorakulmion päällä ja nimeävät sen leikkuriksi.

Valitse suorakulmio uudelleen ja valitse Yhdistetyt objektit -kohdasta ShapeMerge. Valitse sitten kohdemuotoksi 'leikkuri'. Lisää lopuksi Edit Poly -muokkaaja suorakulmioon. Olet nyt luonut litteän tason objektin, joka on jaettu valittaviin monikulmioalueisiin, samat kuin mallikuvio.

03. Poista säikeet ja nosta vanteet

Siivoa kaikki huiput, jotka jumiutuvat

Siivoa kaikki huiput, jotka jumiutuvat

Säikeiset kärjet on puhdistettava kaukana pitkistä reunoista, muuten kun vasen yläkulma nostetaan ylös, nämä pituudet solkeutuvat keskeyttävien pisteiden ympärille. Rihmattujen pisteiden ryhmät yhden reunan varrella voidaan tarttua valintaan ja sitten kutistaa yhteen. Kohdehitsausta käyttämällä yksittäinen kärki voidaan sitten hitsata toiseen pisteeseen pituuden ylä- tai alaosassa.

Kun siivous on tehty, voimme tarttua kaikkiin pisteisiin ja nostaa ne ylös siirtotyökalulla. Kun polygonin valinta on aktiivinen PolyEditissä, valitse objektin reunat ja napsauta Extrude Polygons.

04. Valintanauhan valintatyökalut

3ds Maxilla on hyödyllisiä työkaluja useiden reunojen valitsemiseen

3ds Maxilla on hyödyllisiä työkaluja useiden reunojen valitsemiseen

Jotta nämä uudet korotetut vanteet voidaan irrottaa, meidän on ensin valittava sopivat reunat. Tämä voi olla vähän työlästä, kun on olemassa useita pieniä reunoja, jotka voi valita yksi kerrallaan. Onneksi Ribbon-valikossa on joitain erittäin hyödyllisiä valintatyökaluja, jotka auttavat tässä. Täältä löydät välilehden nimeltä Muuta valintaa.

Valitse kaksi reunaa, jotka ovat vastakkain silmukassa, vaihda Pisteväli arvoon 0 ja napsauta Dot Loop Sylinteriä, jolloin koko silmukka valitaan yhdellä kertaa. Kun olet valinnut, valitse viiste EditPoly-muokkaimessa ja valitse Määrä-arvo yhdellä segmentillä.

05. Rakenna kopioimalla ja peilaamalla

Käytä Symmetry-työkalua objektien nopeaan rakentamiseen

Käytä Symmetry-työkalua objektien nopeaan rakentamiseen

Tässä prosessin vaiheessa rakentamamme yksi kvadrantti voidaan nyt kopioida ja peilata Symmetry-työkalulla.

Laajenna Symmetry-työkalu alaspäin löytääksesi peilitason. Tämä toimii gizmo-ominaisuutena ja sitä voidaan liikuttaa ja kiertää, kunnes kohde on oikeassa paikassa, mutta silti käyttää vihjeen 2 viivamallia oppaana.

Toista Symmetry-modifikaattoria voidaan käyttää peiliin jälleen koko lomakkeen täyttämiseksi.

06. Lisää yksityiskohtia monikulmion objektiin

Luo ylimääräisiä tietoja lisäämällä PolyEdit-muokkaaja

Luo ylimääräisiä tietoja lisäämällä PolyEdit-muokkaaja

Objektimme toisessa päässä on ylimääräinen palake, joka voidaan rakentaa lisäämällä uusi PolyEdit-muunnin. Laajenna muokkaaja alaspäin, valitse Monikulmio ja valitse polygonit, jotka tulevat alueelle, johon haluamme rakentaa. Leikkaa nämä alas Slice Plane-, Slice-, QuickSlice- tai Cut-toiminnoilla. Poista alueen sisällä olevat polygonit jättämällä tyhjä reikä.

Kun reunan valinta on aktivoitu ja vaihto pidetty, vedä reuna reiästä uuteen asentoon. Tämä rakentaa uuden monikulmion. Aseta tämän vapaa reuna oikein Snapin avulla ja tiivistä pisteet yhteen Collapse- ja / tai Target Weld -toiminnolla.

07. Pyöristää reunat

Tasoita ja pyöristä reunat TurboSmoothilla

Tasoita ja pyöristä reunat TurboSmoothilla

Käytä TurboSmooth tasoittaa ja pyöristää kaikki reunat tehokkaasti. Varmistaaksesi, että koko muoto säilyy, tämä on tehtävä käyttämällä tasoitusryhmiä. Valitse monikulmio EditPoly-muokkaimen sisällä ja valitse monikulmaryhmät, joiden on pysyttävä erillään toisistaan. Jokaiselle valittujen polygonien ryhmälle annetaan eri numero kuin Polygon: Ryhmien tasoitus -kohdan numerotaulukosta.

Lisää TurboSmooth-modifikaattori luetteloon. Kohde epämuodostuu muodostaan, kunnes laajennat ja vierität alaspäin napsauttamalla Tasoitusryhmät Pinta-parametrit -kohdassa. Iteraatioiden vaihtamisen vain arvoon 2 tai 3 pitäisi olla hieno, mutta ole varovainen, ettet laita kovin suurta määrää, muuten tietokone todennäköisesti roikkuu yrittäessään laskea.

08. Lisää käsintehty ilme

VRayDisplacementMod-toiminnolla voit antaa pinnoillesi realistisen, koloisen ilmeen

VRayDisplacementMod-toiminnolla voit antaa pinnoillesi realistisen, koloisen ilmeen

Lisää objektien VRayDisplacementMod-modifioija ja valitse Texmap-paikasta Komposiitti Standardikartoista. Vedä komposiittikartta siirtymän muokkaimesta ja pudota se instanssikopiona tyhjään paikkaan materiaalieditorissa. Olen lisännyt kaksi kerrosta Composite-tekstuurin sisään.

Ensimmäinen kerros sisältää mustavalkoisen bittikarttakuvan pilkkuista ja toinen (ylin) kerros on melukartta, jossa sekoitustila on Tummennettu. Pienellä siirtymämäärällä (kuten 10 mm) nämä kaksi tekstuuria vääristävät kantta koloilla ja putoamisilla.

09. Käytä ruudukkoapua

Luo uusi UCS Grid -apulainen kopioimaan objektit kulmikkaasti

Luo uusi UCS Grid -apulainen kopioimaan objektit kulmikkaasti

Jos haluat kopioida objekteja linjalla, joka on kulmassa eri tavalla kuin oletusarvo X, Y, Z, voimme luoda uuden UCS Grid -apulaitteen. Valitse Helpers-valikosta Ruudukko ja vedä neliömäinen muoto näkymäikkunaan. Kierrä ja siirrä ruudukko kulmaan ja asentoon, jossa haluat uuden UCS: n toimivan. Sinun on tehtävä UCS aktiiviseksi napsauttamalla sitä hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla Aktivoi ruudukko.

Lopuksi on aktivoitava myös näkymä, jossa haluat työskennellä. Napsauta aktiivisen näkymän nimeä näkymän vasemmassa yläkulmassa ja siirry pudotusvalikosta kohtaan Laajennetut näkymät> Ruudukko ja sitten haluamasi näkymä.

Aloittamalla yksinkertaisesta ympyrästä voit rakentaa ketjun suhteellisen helposti

Aloittamalla yksinkertaisesta ympyrästä voit rakentaa ketjun suhteellisen helposti

Luo ensin yksi linkki ketjuun piirtämällä ympyrä. Lisää EditSpline-muunnin, laajenna alaspäin ja valitse splineiksi ja vedä sitten ääriviivat näkymässä. Lisää suulakepuristemodifioija. Vedä kopio tästä objektista ja kierrä sitä X-akselia pitkin 90 astetta. Lisää EditPoly-modifikaattori ja liitä kaksi objektia yhteen.

Avaa päävalikko Työkalut-välilehdessä Array. Kytke esikatselu päälle ja vedä X-luku Siirrä-sarakkeessa, jotta linkit istuvat oikein. Säädä Count-lukua tarpeen mukaan, valitse Copy ja sitten OK.

Valitse ketjun ensimmäinen linkki, laajenna EditPoly alaspäin ja valitse sitten Liitä-painikkeen vierestä kuvake nimeltä Liiteluettelo. Valitse kaikki linkit luettelosta ja liitä ne.

Ketjun manipuloimiseksi ja siirtämiseksi niin, että se näyttää roikkuvan, kiinnitämme luujärjestelmän. Valitse Systems-painike ja napsauta Bones. Napsauta näkymässä ketjun alkua. Siirry ketjua pitkin napsauttamalla noin joka kolmas linkki ja lopeta sitten hiiren kakkospainikkeella. Sinulla pitäisi nyt olla pitkä luuketju. Siirrä luuketju paikalleen valitsemalla linkistä ensimmäinen luu ja siirrä sitä ympäri liike- ja kiertotyökaluilla, kunnes koko luujärjestelmä on keskitetysti ketjun päällä. Jos luut ovat paikoillaan, niitä voidaan käsitellä erikseen samalla tavalla.

Lisää ihomodifioija ketjuobjektiin ja lisää kaikki luut Luiden luetteloon. Nyt kun liikutat tai kierrät luita akseleidensa ympäri, ketju seuraa. Mitä lyhyemmät luulinkit ovat, sitä vähemmän muodonmuutoksia ketjussa on.

Pudota lopuksi VRayEdgesTex Bump Map -materiaalipaikkaan ja säädä maailman leveys puoleen alussa ympyräkohteelle annetusta puristussyvyydestä. Tämä pyöristää terävät ketjulinkkien reunat renderoidessa.

Tämä artikkeli julkaistiin alun perin 3D-maailma , maailman myydyin lehti CG-taiteilijoille. Osta numero 232 täältä tai tilaa 3D-maailma täältä .

Aiheeseen liittyvät artikkelit: